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概要:动漫游戏产业作为文化产业的最重要代表,具备低能耗、低污染、低产业价值、多就业机会等特点与优势。中国发展动漫游戏产业,合乎“十二五”规划建议中文化产业沦为国民经济支柱性产业的拒绝。目前中国动漫游戏产业的发展速度和竞争力都有待于更进一步强化,通过对其现状的分析,找到其发展中不存在的主要问题,明确提出减缓中国动漫游戏产业发展的有效地措施。 关键词:动漫游戏产业;文化产业;对策研究 毕业论文网 http://www.lw54.com 在全球经济下滑,生活必需品价格大大下跌的大环境下,动漫游戏产业正在渐渐代替传统的家庭娱乐项目,日益受到世界各国的广泛推崇。
据世界各国的统计数据,在第三产业中,动漫游戏产业的产值早已开始领先于了传统巨头电影业跃居第一。2006年,全球动漫游戏产业产值约2 800亿美元,与动漫游戏产业涉及的周边派生产品产值在6 000亿美元以上,已沦为日本、美国、英国、韩国等国的第一大产业或支柱产业。
从全球及主要国家来看,动漫游戏产业早已沦为一个可观的产业,其产值下降速度之慢、发展前景之甚广、对各国GDP的贡献是前所未有的。 一、发达国家发展动漫游戏产业的成功经验 动漫游戏产业的发展作为文化产业的主要代表,在实践中层面也获得国外繁盛国际的成功实践。 (一)日本:企业化发展 日本享有着较好的动漫游戏文化基础,是全球动漫游戏产业较早于取得成功的国家。
2004年,日本科学知识财产战略本部内容专门调查不会,公开发表内容政策最重要报告《内容产业大力发展政策——软实力时代的国家战略》,将大力发展还包括动漫游戏的内容产业作为国家战略最重要支柱,将内容产业以定坐落于最重要支柱产业。为此,日本培育了大量杰出的动漫游戏编剧策划和兢兢业业工作在第一线的产业人才以及动漫游戏制作公司作为打造出顺利动漫产业的根本保证,日本动漫游戏近年来在世界上大放异彩立腕的主要原因就是归功宫崎骏、遣井守、大友克洋、宫本弘、小岛秀夫、三上真司等一批国际顶尖级的动漫游戏大师。
日本动漫游戏产业规模可观、基础实力雄厚,打造出以任天堂、索尼为代表的一系列动漫游戏产业巨头,攻占全球游戏硬件和软件市场,并借电视游戏造就日本漫画、动画、文学、重小说等其他产业发展,在全球动漫游戏文化中竖立了构成了东京秋叶原为代表、引导全球动漫游戏受众欢迎的宅文化,提升了日本的动漫游戏派生产品在国际市场的竞争力。毕业论文网 http://www.lw54.com (二)美国:科学化发展 作为全球仅次于动漫游戏市场,美国的动漫游戏产业发展也回头在世界的前茅。融合版权法律制度,美国的动漫游戏产业发展具有强劲的版权管理、规范的市场秩序、权益的仅次于维护以及政府获取严格的外部环境和严苛的法律维护。
比起日本的动漫游戏产业的企业化发展,美国动漫游戏产业变得更为科学化。美国政府早在1977年就首度开始做有系统、定期的文化产业调查,从电子货币、低收入和出口等方面体现了美国版权产业概况及对美国经济做出的贡献,迪斯尼、梦工厂、微软公司、EA这些动漫游戏产业巨头的发展规划的制订就是创建在这些研究上的。同时美国的动漫游戏产业因为其一直占据最先进设备科技含量的理念,构成了硬件和动漫游戏软件产业相互造就的发展格局。
在动漫游戏产业可选价值上,美国动漫游戏产业除了传统的派生产品销售外还发展出如游戏内置广告、广告游戏等的游戏广告业,接到了较好的效果。 (三)韩国:网络化发展 韩国的游戏产业凭借IT产业的飞速发展,以在线游戏和移动无线游戏为两翼,很快地向全球扩展,其网络游戏的经营和管理也早已转入一个成熟期的平稳发展时期。韩国的动漫游戏产业在早期以接续日美外包工作及仿效日美产品居多,但韩国政府明确提出了打造出韩国自己的动漫游戏品牌,作为大力发展文化产业的最重要目标。
韩国出名的游戏产业“一院三中心”,即游戏产业研发院、游戏综合提供支援中心、游戏技术开发提供支援中心和游戏技术开发中心,虽然分属三个政府部门,但却以密切合作的方式反对本国游戏产业的发展。在发展网络游戏业方面韩国很推崇国际市场特别是在是中国市场,仍然把中国看作自己的“第二个内需市场”,下大力气大力研发新的产品,并不断扩大与中国涉及产业的合作。同时,作为全球第二大电子竞技市场,韩国的《星际争霸1》和《星际争霸2》赛事享有了按时的专业电子竞技游戏节目,六位报酬签下下热门的电竞明星,战队和赞助之间双赢的合作,成群的专业粉丝,在全球电子竞技产业发展探寻上获得了相当大的顺利。毕业论文网 http://www.lw54.com 二、中国动漫游戏产业的现状和主要问题 中国作为世界动漫游戏产业不受众人数最多的国际,动漫游戏产业近年来的发展速度快、规模大。
2009年1—10月,全国动画片创作生产的数量已超过118 000分钟,截至12月17日近期统计资料,2009年早已各省广电部门审查通过的国产动画片早已超过275部,超过138 749分钟。广电总局2009年1—11月份总计备案审批剧目数量超过436部、40 0157分钟。中国网络游戏产业在2008年总计有15家网游企业33款作品转入海外市场,构建年销售收入7 074万美元,规模就多达国内传统三大娱乐内容产业——电影票房、电视娱乐节目和音像制品发售,其实际销售收入在2009年超过256亿元人民币,并为电信、IT等行业带给近555亿元的必要收益。中国目前已沦为时隔美国和韩国之后的世界第三大电子竞技市场。
2006年在中国杭州举行的WEG大师赛,更有了230万的观众通过网络直播观赏,重写了当时中国网络直播在线人数最低的纪录,2009年在成都举办的WCG全球总决赛上更有了全球65个国家的700余运动员参赛,大赛期间全球收听比赛的人数超过了5 400万。在如此骄人的成绩背后,中国动漫游戏产业近年来也经常出现了以下阻碍产业更进一步发展的问题: (一)发展环境:产业定位模糊不清、政策前后矛盾 中国近年来在动漫游戏产业的产业政策制订和社会舆论引领等方面,态度常常前后矛盾。如2003年国家有关部门就将网络游戏的研发划入了“863计划”,但之后以CCTV为代表的主流媒体却一直以片面的道德标准大量负面报导网络游戏,造成了极差的社会影响;某种程度,国家体育总局在2003年否认了电子竞技沦为其第99个月体育运动项目,但国家广电总局却在2004年4月将电子竞技不属于网络游戏节目驱赶出有电视媒体。时至今日,除了部分低龄儿童动画外,大量主流动漫游戏视频节目不能在极少数的付费电视频道和网络媒体上播映。
虽然从2009年开始,央视开始完全恢复了有关电子竞技赛事及网络游戏的新闻报道,但中国对动漫游戏产业的定位至今依然模糊不清。毕业论文网 http://www.lw54.com (二)动漫产业:产业文化僵化、人才资源短缺 中国动漫产业在产业文化发展和产业自身发展不存在着相当严重的僵化。以《动感新势力》、《动漫迷城》为代表的十数种国内主流动漫杂志目前主要以获取日本动漫资讯和赠送给缴有日本动画的光盘作为卖点,并没像日本的众多漫画期刊一样对本国动漫产业的人才培养和作品推展起着很好的起到,更加没和国内广大的动漫企业产生密切的联系。同时中国动漫游戏产业人才短缺问题相当严重,国内较权威的第三方教育数据咨询机构麦克斯公司发布的2010年十大低收入“红牌”专业,动画专业名列第一,在国内无论低低端岗位都很难寻找合格的动漫人才,间接造成了中国大量动漫企业产业规模小、产业集中、竞争力很弱、盈利艰难、在全球产业链中正处于下游、派生产品寥寥无几的现状。
(三)电视游戏产业:产权意识缺少,参予意识脆弱 中国电视游戏产业长年无法与国际市场互通,在国际上以弥漫“水货”主机和盗版软件的市场著称。由于政府部门审核以及软件正版盗贼等多方面原因,任天堂、微软公司和索尼的行货主机和软件都无法月转入中国的电视游戏市场,根据VG统计资料的历史各机种销量,2010年全球三大电视游戏主机Wii、XBOX360以及PS3的销量总和已突破1.8亿,在中国售出的水货电视游戏主机及便携式游戏机也早就突破了千万的天文数字,但中国电视游戏产业的构成、电视游戏软件研发环境的营造基本没已完成。国内电视游戏杂志屈指可数,老牌电视游戏杂志《电子游戏软件》近年来甚至在更新中大幅度瘦身,也从侧面体现了中国电视游戏产业面对的窘境。
毕业论文网 http://www.lw54.com (四)网络游戏产业:产品质量低落,无法构成品牌 中国网络游戏产业近年来在发展势头较好的同时,自身研发科技领先、代理成本过低、挑选题材反复、恶性竞争激化等问题相继曝露。在与通过高额代理费引入的《魔兽世界》和大量高质量的韩国网游的竞争中,国产网络游戏作品制作引擎领先、创新剽窃相当严重、缺少文化内涵、细节粗枝大叶等缺点展现无不。另外由于审核环节的烦琐,以《魔兽世界》为代表的国外产品在中国月运营时间要比全球其他地区晚上很多,相当严重地巩固了其竞争性,客观上阻碍了国产网络游戏产品整体水平的较慢提升。毕业论文网 http://www.lw54.。
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